selección de medios - diseño de actividades instructivas con soporte multimedia - orientaciones para su uso en el aula informática -

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BARCELONA (UAB)

SELECCIÓN Y USO DE RECURSOS MULTIMEDIA. DISEÑO DE ACTIVIDADES. USO EN EL AULA INFORMÁTICA

© Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 12/01/09 )

Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB

fuentes de información

VER TAMBIÉN: multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes- orientaciones para la selección de materiales didácticos - diseño de intervenciones educativas


SELECCIÓN DE MEDIOS

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estará supeditado a la existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer.

Una vez que el profesor haya identificado  una circunstancia en las que el uso de estos materiales puede ser conveniente, deberá proceder a seleccionar (entre los materiales disponibles) cuál es el más apropiado. No siempre "el mejor" será el más conveniente, pues hay otros aspectos esenciales como son la adecuación a las características de los destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas disponibles, etc. En <http://www.peremarques.net/interven.htm> pueden consultarse los principales aspectos a considerar al diseñar una intervención educativa con soporte multimedia.

Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales multimedia puede realizarse en múltiples contextos:

- Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos materiales, pero muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta complicada para el profesorado.

- "Pizarra electrónica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y estudiantes presenten y comenten información multimedia a todo el grupo. Abre inmensas posibilidades de renovación didáctica en las aulas (ver <http://www.peremarques.net/pizarra.htm> )

- Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún contenido o buscar información.

- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos más ordenadores repartidos en salas de estudio-biblioteca  informatizadas, donde los alumnos trabajarán con autonomía en determinadas franjas horarias de su horario escolar.

- En casa.Cerca de un 25% de la familias de nuestro país dispone de ordenador e Internet en casa. ¿Por qué (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas páginas web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco más un tema concreto?

Sea cual sea el contexto de utilización habrá que considerar cuando procede que todo el grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, más "a medida" de sus necesidades formativas. 

Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos disponibles (CD, Internet...); eso sí, debe conocerlos. Muchas veces tampoco será necesario que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y autocorrectivos). Lo que si resultará imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ¿ha merecido la pena usar ASÍ este material multimedia? Es la base de la investigación-acción, fuente de información indispensable para poder "hacerlo mejor" la próxima vez.

fup.gif (939 bytes)

DISEÑO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE MULTIMEDIA (Archivo: FICHCON3.DOC)

Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio. A continuación se presenta una ficha que invita a reflexionar al respecto.

DISEÑO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS

SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA             Pere Marquès-2000

Ámbito de la intervención (etapa educativa y curso, ámbito socio-cultural):

Los estudiantes (edad, conocimientos previos, intereses, actitudes, otras características...) - Nº: ____

.

El contexto educativo (el centro, el entorno socio-cultural...)

.

Objetivos que se persiguen (propósito)

.

Contenidos que se tratarán (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)

.

ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA (actividades que realizarán los estudiantes, agrupamientos...)

DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

.

.

.

Duración, nº sesiones:

.

.

.

Duración, nº sesiones:

RECURSOS (materiales y espacios que se utilizarán). Se adjuntarán algunas muestras.

DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

.

.

.

Multimedias (incluir ficha de identificación/evaluación)

Otros materiales

.

EVALUACIÓN (qué, cómo, cuándo)

DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

.

.

.

.

LOS MATERIALES MULTIMEDIA

¿Por qué se han elegido estos materiales? (frente a posibles materiales alternativos)

.

¿Qué aportan en este caso a los procesos de enseñanza/aprendizaje?

.

(subrayar uno o varios de cada apartado)

FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -

EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

ENTORNO DE USO: CLASE (rincón o tarima) - AULA INFORMÁTICA - OTRAS SALAS -

-///- USO ESTRAESCOLAR - EN CASA

USUARIOS: SÓLO PROFESOR -TODOS LOS ESTUDIANTES - ALGUNOS (refuerzo, recuperación, ampliación)

-///- USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO -///- TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE

ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Los materiales multimedia

(presentación, información que facilitará, tareas que propondrá, tratamiento de los errores)

.

El estudiante

(tareas, autonomía, interacciones con el programa y el profesor, técnicas de aprendizaje)

.

El profesor

(información inicial, seguimiento, interacciones con los estudiantes, técnicas de enseñanza)

.

OBSERVACIONES

Dificultades que pueden darse:

.

Ventajas añadidas que podrían aportar Internet y los "mass media"

.

Otros aspectos a destacar (coste, tiempo de preparación y de corrección...)

.

 

DISEÑO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA.

ASPECTOS A CONSIDERAR

Ámbito de la intervención

Contexto en el que se realizará la intervención: educación formal (etapa educativa y curso), educación no formal

Los estudiantes

Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses... Número de estudiantes que integran el grupo.

El contexto educativo

Marco general, características físicas y socio-económicas de la zona y del centro docente...

Objetivos que se persiguen

Descripción de las finalidades que se persiguen, del propósito de la intervención. La actuación puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicación de conocimientos y habilidades, en despertar el interés y sensibilizar hacia determinas cuestiones...

Contenidos

Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarán.

ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA

Actividades y metodología

Se explicitarán (indicando agrupamiento y metodología) las actividades de enseñanza/aprendizaje que se ofrecerán a los estudiantes, el número de sesiones y la duración.

Antes de diseñar la intervención con soporte multimedia, se hará otro diseño sin contar con estos materiales

Recursos

Se indicarán los materiales (y espacios) que se emplearán en la intervención, adjuntando algunas muestras. En el caso de los recursos multimedia, se incluirá su correspondiente ficha de identificación/evaluación.

Evaluación

Descripción de los instrumentos que se utilizarán para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas. Indicar qué se evaluará, de qué manera y cuándo.

LOS MATERIALES MULTIMEDIA

¿Por qué se han elegido?

¿Qué aportan?

Para cada situación educativa concreta, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.. Habrá que realizar una evaluación del material (ficha de identificación/evaluación).

- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos y contenidos, características de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta adecuación). Habrá que analizar su aportación en este caso a los procesos de enseñanza/aprendizaje.

- El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del material. También se estudiará el uso de medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

Función que tendrá el material

- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)

- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)

- Entrenamiento, ejercitación y adquisición de habilidades de procedimiento, práctica aplicativa, memorizar…

- Instruir (conducir aprendizajes)

- Introducción y actualización de conocimientos previos.

- Núcleo central de un tema

- Repaso, refuerzo, recuperación

- Ampliación, perfeccionamiento...

- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…

- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar

- Evaluación

- Medio de expresión y creación personal (escrita, oral, gráfica)

- Instrumento para el proceso de datos

- Entretenimiento

Estrategia didáctica que se utilizará con estos materiales-

- Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.

- Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales

- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactúan libremente con el material.

Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizará

- Espacio: aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), biblioteca o sala de estudio, aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.

- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

Usuarios y agrupamiento

- Usuarios: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor.

- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

El rol del programa

- Información que facilitará al estudiante

- Tareas que propondrá

- Modo en que deberán realizarse.

- Tratamiento de los errores

El rol de los estudiantes

- Tareas que realizarán los estudiantes.

- Nivel de autonomía en el uso del programa

- Libre, según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.

- Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero para hacer un trabajo encargado por el profesor.

- Dirigido, siguiendo las instrucciones del profesor.

- Interacciones de cada estudiante:

- Con el programa

- Con otros compañeros: consultas, comentarios...

- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas...

- Con otros materiales: información, guía...

- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:

- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…

- Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales…

- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error...)

- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognición)

El rol del profesor

- Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información...)

- Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).

- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:

- Motivación

- Ejercicios de memorización

- Prácticas para la adquisición de habilidades.

- Enseñanza directiva

- Exploración guiada

- Experimentación guiada

- Descubrimiento personal

- Expresión personal

- Comunicación interpersonal

- Metacognición

OBSERVACIONES

Dificultades que pueden darse

Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensión por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...

Ventajas añadidas que podrían aportar Internet y los "mass media"

Si además de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que ofrecen Internet y los "mass media", ¿se podrían conseguir ventajas relevantes en los procesos de enseñanza/aprendizaje?

Otros aspectos a destacar

- Coste

- Tiempo de preparación de la actividad y los ejercicios

- Tiempo estimado de corrección

- Otros

 

fup.gif (939 bytes)

ORIENTACIONES PARA EL USO DIDÁCTICO DE MATERIALES MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Los programas informáticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumno o grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), el profesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un sistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la vez..., aquí vamos a considerar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a realizar después.

- Antes de empezar la sesión. La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que finalmente no estén todos los aparatos disponibles, que los materiales multimedia no sea tan buenos como parecían, que los estudiantes se entusiasmen con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y lúdica... Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos algunos aspectos:

- Aspectos técnicos:

- Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria está a punto y funciona: los ordenadores, los periféricos específicos necesarios para la actividad: impresoras, escáner, etc.

- Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informática o preguntar a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos necesarios están operativos: funcionan, no tienen  virus.

- Los programas que se vayan a utilizar también deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores,  en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirán en cada uno de los equipos el día de la sesión.

- Si se va a trabajar con Internet conviene verificar  la existencia de las páginas que se quieren visitar, ya que en Internet las páginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. También hay que comprobar que la conexión está disponible en todos los ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraerán y perderán interés.

- Una alternativa a la conexión a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente todas las páginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa como por ejemplo Teleport <http://www.tenmax.com/>. Según la configuración de la red incluso es posible compaginar este acceso rápido a la información disponible en el disco con la conexión a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.

La navegación off-line asegura rapidez en todas las máquinas, y evita que los estudiantes se distraigan con páginas que no tienen que ver con el tema que se está trabajando. No obstante, generalmente resultará más formativa la conexión on-line; los alumnos deben aprender a no distraerse demasiado y también deben obedecer las indicaciones sobre las páginas que no están autorizados a visitar.

- Aspectos didácticos:

- Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.

- A no ser que la sesión tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar.

- Generalmente conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendrá elaborar también un mini-manual.

- Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder fácilmente a la información que necesite para organizar actividades distintas en cada ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. También conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece Internet y el acceso a foros temáticos.

- Aspectos organizativos:

- Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesión se realizará necesariamente en el aula de informática, donde generalmente conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes.

Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la mejor interacción entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.

El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluación de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las características especiales de los estudiantes así lo aconsejen.

- El agrupamiento de los alumnos se planificará de la manera más conveniente a los objetivos que persiga la sesión. A veces podrán distribuirse libremente, otras veces convendrá que en cada pareja haya un alumno que sepa más para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se evitarán parejas que puedan generar problemas de comportamiento.

- Antes de que los alumnos vayan al aula de informática conviene hacer una breve introducción del trabajo que van a realizar en ella. Además, si es la primera vez que van a utilizar el programa convendrá hacer también una presentación del mismo.

- Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos.

- Actividades iniciales:

- Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las instrucciones pertinentes (cómo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrán ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarán a que el profesor de las oportunas instrucciones.

- Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado cada día ante cada uno de los ordenadores; así en caso de avería se puede saber quien fue el último alumno que lo utilizó.

- Si es la primera vez que se utiliza un programa convendrá que el profesor (desde un ordenador con cañón de proyección) haga una presentación de las principales opciones del mismo y explique cómo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harán continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se familiaricen con él.

Los alumnos también tendrán conectado el programa y seguirán de manera disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos simultáneamente esta visita guiada por el programa.

- Desarrollo de la sesión:

- Si los estudiantes están sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.

- Si surgen problemas técnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una rápida solución, habrá que redistribuir a los estudiantes entre los demás ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en la solución del problema técnico y desatienda al resto de la clase.

- Durante la sesión, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraerán con más facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algún juego en el ordenador.

- Para obtener más información sobre los aprendizajes que se están realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que realizan.

- Actividades finales:

- Cinco minutos antes del final de la sesión se avisará a los estudiantes para que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.

- Si estaba previsto así, los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso.

- Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesión: ¿ha sido interesante?, ¿se han aprendido cosas?, ¿qué se ha aprendido?

- También se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del ordenador.

- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesión:

- El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados en llevárselo a su casa o trabajar más con él en el centro.

- Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informáticos a lo largo del curso, se puede organizar alguna sesión en el aula de informática en la que cada pareja de estudiantes utilice de manera autónoma el programa que sea de su interés para desarrollar algún trabajo o reforzar algunos

fup.gif (939 bytes)

FUENTES DE INFORMACIÓN

- Bibliografía

- Artículos on-line


http//www.peremarques.net