GLOSARIO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA. 26/08/05

Recopilación: Pere Marquès.

VER TAMBIÉN: glosario de informática - glosario del mundo audiovisual - cuestionarios interactivos (elosiodelos santos)


ACTITUD. Tendencia a repetir determinados comportamientos ante una situación concreta. Las actitudes de una persona están muy determinadas por su sistema de valores.

AIKEN: HOWARD AIKEN. Profesor de la Universitat de Harward (EE.UU). En el año 1944 construyó el primer ordenador, un calculador a base de relés que llamaron MARK-1.

ALGORITMO: Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sería un algoritmo que indica el número de pasos necesarios para preparar una comida.

ANALÓGICO: Una información ANALÓGICA es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas...). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.

APRENDIZAJE SERVICIO. Es una metodología pedagógica qe promueve el desarrollo de competencias a través de actividades escolares de servicio a la comunidad.

AULAS DE RECURSOS. Son aulas de los centros docentes, especialmente acondicionadas para facilitar la utilización de los recursos educativos (buena disposición de los aparatos, iluminación adecuada, audición correcta..) y para conservarlos bien ordenados (por ejemplo: aulas de informática, aulas audiovisuales...)

BABBAGE: CHARLES BABBAGE. Ingeniero inglés y profesor en la Universidad de Cambridge (Reino Unido). Diseñó la "Máquina analítica", capaz de hacer cualquier cálculo matemático, pero no la construyó. Sus bases científicas eran próximas a las de los ordenadores actuales. Colaboraba con él Ada Augusta, hija del escritor romántico Lord Byron.

BASES DE DATOS ABIERTAS. Permiten que los usuarios (estudiantes y/o profesores) modifiquen fácilmente las bases de datos de contenidos y puedan crear otras complementarias

BASES DE DATOS DE CONTENIDOS. Albergan los contenidos que maneja el programa y con los que interactúan los usuarios para lograr su formación.

BITS: Un BIT (contracción de Binary digIT) es la parte más pequeña de información que es capaz de procesar un ordenador. Representa la existencia o ausencia de la electricidad o magnetismo en un punto determinado. Se representa mediante un 0 o un 1.

BYTE: Un BYTE es un conjunto de bits, habitualmente 8. Cada carácter que se introduce en un ordenador se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código ASCII.

El código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) establece una equivalencia entre cada carácter que podemos usar y una serie de 7 o 8 bits. Por ejemplo:

carácter...........byte equivalente
A....................0100 0001
B....................0100 0010
C....................0100 0011
D....................0100 0100

CITAS LITERALESSe reproducen (entrecomilladas) frases literales del autor y al final se indica entre paréntesis: su nombre, el año de la obra y la página donde está la cita. Además, en la bibliografía del trabajo debe referenciarse la obra. Ejemplos:
- cita: "veni, vidi, vincit" (CÉSAR, 2001,132).
- si ya mencionamos al autor en el texto: y César  (2001,132) dijo: "veni, vidi, vincit"
CITAS NO LITERALES. Se citan ideas del autor pero usando nuestras palabras. Al final se indica entre paréntesis el nombre del autor y el año de la obra. Ejemplos:
- cita de un único autor: y así el emperador pudo decir que llegó, vió y venció (CÉSAR, 2001).
- si ya mencionamos el autor en el texto: y así César pudo decir que llegó, vió y venció (2001).
- si la cita hace referencia a varios trabajos del autor: (CÉSAR, 2001, 2002).
- si la cita hace referencia a varios autores se ponen todos ellos: (CÉSAR, 2001; POMPEYO, 2000)

COMPETENCIA. Capacidad de poner en práctica de forma integrada, en contextos diferentes, los conocimientos, habilidades y características de la personalidad adquiridas. Incluye saberes teóricos, habilidades prácticas aplicativas, actitudes (compromisos personales)

COGNITIVISTA. El "cognitivismo" tiene en cuenta las características de los estudiantes (en general, aunque diferencia sus etapas de desarrollo cognitivo) y considera determinadas metodologías que facilitan aprendizajes más significativos.

COMUNIDAD VIRTUAL: Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten información, teniendo algún campo de interés común y una cierta conciencia de grupo. El entorno de comunicación al memos debe permitir comunicaciones entre dos personas cualquiera y también de uno a todos.

CONDUCTISTA. El "conductismo" considera que el aprendizaje se produce a partir de procesos estímulo-respuesta, mediante la repetición de acciones en las que se refuerzan los resultados positivos.

El proceso de enseñanza se planifica minuciosamente y se establecen una serie de actividades de dificultad creciente (generalmente igual para todos) que aseguren a los estudiantes el aprendizaje progresivo. La enseñanza programada está en esta línea.

CONNOTACIÓN: Llamamos CONNOTACIONES a nuestras interpretaciones y valoraciones de una imagen o de una palabra.
Las connotaciones no son iguales para todo el mundo. En nuestras interpretaciones intervienen nuestros valores, pautas sociales, experiencias previas, contexto... que nos llevarán a establecer unas asociaciones y proyecciones particulares. Las connotaciones que realizamos de las palabras e imágenes pueden reforzar los mensajes que nos quieren transmitir o entrar en contradicción con ellos.

DENOTACIÓN: Se llama DENOTACIÓN lo que literalmente muestra una imagen o significa una palabra, es decir, lo que percibimos sin hacer valoraciones.

DIGITAL: Una información DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado de los signos.

CONSTRUCTIVISTA. El "constructivismo" considera que cada estudiante debe construir sus propios aprendizajes interaccionando con los elementos del entorno educativo (materiales, profesores, compañeros...) a partir de sus conocimientos y habilidades previas y de acuerdos con sus características cognitivas.

Aboga por facilitar a los estudiantes entornos formativos con variados materiales y de gran potencial didáctico, para que cada uno siga los itinerarios formativos que se adapten mejor a sus características.

DESCUBRIMIENTO PERSONAL. Los estudiantes se sitúan ante unos entornos formativos que pueden explorar libremente

DESTINATARIOSson las personas para las cuales se ha elaborado el material formativo. Los usuarios en cambio son las personas concretas que se ponen a trabajar con el material: generalmente pertenecerán al grupo de los destinatarios, pero cada una tendrá determinadas características específicas.

DIRECTORIOS: En informática los DIRECTORIOS (o carpetas) son los espacios en que se divide un disco para facilitar el almacenamiento de los archivos. Cada directorio puede tener subdirectorios. El directorio principal de un disco se llama DIRECTORIO RAÍZ.

DOMÓTICA. Tecnología que integra todos los aparatos y electrodomésticos de un hogar con funciones de comunicaciones, seguridad, energía, comodidad...

EFICACIA. Logro de los objetivos propuestos. Coherencia entre objetivos y resultados.

EFICIENCIA. Buen uso y administración de los recursos empleados en un trabajo. Rentabilidad de los recursos (organizativos, didácticos, etc.) utilizados respecto a los resultados obtenidos.

EISENSTEIN: Uno de los pioneros de la cinematografía. Origen ruso.

ENSEÑANZA DIRECTIVA. En el plan docente están previstas y definidas todas las actuaciones que deben realizar los estudiantes

ENTORNOS HEURÍSTICOS DE APRENDIZAJE. Son entornos formativos en los que los estudiantes deben aplicar sus conocimientos a la resolución de situaciones problemáticas nuevas para ellos. No se trata de problemas de rutina, no pueden aplicar ningún procedimiento conocido "tal cual". Deben "inventar" un procedimiento específico.

ESPECTRO ELECTROMAGNÉTICO.Conjunto de todas las ondas electromagnéticas que, de menor a mayor energía (a partir de 10-17 Hz tienen peligrosos efectos ionizantes) son:

- Baja frecuencia (frecuencia inferior a 10-4 Hz): redes eléctricas...
- Radiofrecuencia (entre 10-4 y 10-12 Hz): radio, TV
- Infrarrojos (entre 10-12 y 10-15 Hz): lámparas de calor
- Ultravioleta (entre 10-15 y 10-18 Hz): cabina de bronceado
- Rayos X (superior a 10-18 Hz): rayos X

ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de apariencia...) que se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores de una sociedad se traducen en estereotipos modélicos que sustentan las ideologías o intereses dominantes.

ESTÉTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmónico. Función del lenguaje que tiene la finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teoría y la filosofía del Arte.

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE: proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, en el que el estudiante elige y recupera los conocimientos que necesita para hacer su trabajo.

EVALUACIÓN. Es un proceso de información, interpretación y valoración para la toma de decisiones y para la mejora.

EXPLORACIÓN GUIADA.. Los estudiantes pueden explorar determinados entornos formativos, pero deben seguir unas orientaciones.

FICHEROS: En informática se denomina FICHERO a todo el conjunto de información (programas o datos) que el ordenador almacena en un disco o cinta de manera diferenciada.Todos los ficheros se identifican, y así se diferencian los unos de los otros,  por un NOMBRE y, opcionalmente, una EXTENSIÓN.

Por ejemplo, un nombre de fichero podría ser: GEOGRAFI.DOC. El NOMBRE necesariamente ha de empezar con una letra (en el sistema MSDOS debía tener un máximo de 8 caracteres); la EXTENSIÓN, separada del nombre por un punto, tendrá un máximo de 3 caracteres. Con la extensión se acostumbra a indicar el tipo de fichero..

FUNCIONALIDAD. Coherencia entre las necesidades detectadas y los resultados que se obtienen con el uso del material.

GRAMÁTICA: Conjunto de reglas y normas que se proponen para el uso correcto de una lengua determinada.

GUTEMBERG: JOHAN GUTEMBERG. Alemán. Inventor de la imprenta, que constituye la primera máquina diseñada para realizar un tratamiento mecánico de la información. Usó su invento para imprimir la Biblia.

HABILIDADES METACOGNITIVAS. Habilidades relacionadas con el conocimiento de los procesos y estrategias que utilizamos al pensar, al estudiar...

HEURÍSTICO. Método de ensayo y error para acercarse a la solución de un problema. No garantiza llegar a la solución pero puede acelerar el proceso de hallarla.

HOLLERIT: HERMAN HOLLERIT. Técnico de una oficina del censo de los Estados Unidos. Creó una máquina que mediante la utilización de unas fichas perforadas permitía clasificar rápidamente gran cantidad de datos. Mas tarde fue uno de los fundadores de la empresa IBM (International Business Machines).

INFORMACIÓN: Entendemos por INFORMACIÓN cualquier manifestación (ya sea visual, auditiva, táctil...) de un conjunto de conocimientos. Por ejemplo:

- Una noticia que escuchamos por la radio.
- Una lección que resumimos.
- Una señal de trafico que advierte un peligro.
- Una fórmula que usamos en un problema.

La información se representa mediante conjuntos de símbolos, que pueden ser de diferente naturaleza:

- Textuales o numéricos, como las letras y números que usamos al escribir.
- Sonoros, como los fonemas, las notas musicales...
- Cromáticos, como los colores de los semáforos.
- Gestuales, como los que usamos para hacer mímica.
- Táctiles, como el código Bra

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: La INTELIGENCIA ARTIFICIAL Es una rama de la Informática que pretende desarrollar programas en los que el ordenador desarrolle conductas típicas de los seres inteligentes. 

KBYTES: El KILOBYTE  (Kbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale 1.000 bytes aunque su verdadero valor son 1.024 (2 elevado a 10) bytes.

LEIBNIZ: GOTTFRIED LEIBNIZ. Filósofo y científico alemán del siglo XVII. Va construyó una máquina calculadora capaz de hacer las cuatro operaciones aritméticas básicas: sumar. restar, multiplicar y dividir.

LENGUAJE DE AUTOR: Los LENGUAJES DE AUTOR son lenguajes de programación de muy alto nivel dirigidos a facilitar la elaboración de programas informáticos a personas con pocos conocimientos informáticos.

Generalmente utilizan unas pocas instrucciones cada una de las cuales resuelve una parte del programa (sistema de menús, diseño de las pantallas...) de manera que disminuyan el grado de libertad del programador.

LUZ: La LUZ es un fenómeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos fotones que se mueven de manera ondulatoria según diversas longitudes de onda. La velocidad de la luz es de 300.000 Km/seg.Los objetos sobre los que incide la luz acostumbran a absorber unas determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas que refleja un objeto son las que le dan el color que vemos.

LUMIÈRE. Los hermanos Lumière realizaron las primeras proyecciones de cine en París en 1895.

MÁQUINAS AUTOMÁTICAS: Máquinas que trabajan sin necesitar la continua presencia y control de las personas. A través de un programa se indica a la máquina lo que queremos que haga. Ejemplos: las lavadoras automáticas, los ordenadores.

Mc LUHAN: Marshall Mc Luhan, gran especialista americano en mass media.

MBYTES: El MEGABYTE  (Mbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale a 1.000 Kbytes, Es decir, un millón de bytes.

MEMORIA: En informática la MEMORIA es el lugar donde el ordenador almacena los programas y las datos que está utilizando. Los ordenadores sólo pueden procesar inmediatamente la información que tienen en su memoria. Per eso, cuando deseamos ejecutar un programa, hemos de cargarlo (almacenarlo) previamente en la memoria.

MEMORIA RAM: La MEMORIA RAM (Random Acces Memory). Está integrada por uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o borrar nuestros programas y datos.

Se trata de una memoria volátil (al desconectar el ordenador se borra todo su contenido) de manera que si tenemos almacenada alguna información importante hemos de salvarla (guardar-la) en un disco antes de desconectar el aparato.

MEMORIA ROM: La MEMORIA ROM (Read Only Memory) consiste en un chip que tiene gravados una serie de programas y datos indispensables para funcionamiento del ordenador: sistema de autoarranque, control del hardware básico, diagnóstico... Esta información normalmente no puede ser modificada por el usuario del ordenador y se conserva permanentemente.

Cada vez que se conecta el ordenador, al pasar la corriente eléctrica por este circuito se genera una copia de estos programas en la memoria de trabajo o memoria RAM del ordenador y son ejecutados.

MEMORIZACIÓN COMPRENSIVA. Se reflexiona sobre los contenidos relacionándolos con otros saberes que se poseen. Se memorizan los aspectos más significativos, comprendiéndolos. (el constructivismo y en parte el cognitivismo, abogan por aprendizajes de este tipo)

MEMORIZACIÓN MECÁNICA: Se memorizan los contenidos "tal cual", sin detenerse en un análisis y comprensión profunda. Lo importante es recordar la información lo mejor posible. (el conductismo y en parte el cognitivismo, facilitan aprendizajes de este tipo).

METÁFORAS. Símiles que se establecen entre el entorno (audiovisual, sistema de navegación e interacción) del programa y algún otro entorno atractivo y bien conocido por los usuarios.

Reflejan de manera intuitiva las funcionalidades que ofrece la web o programa y como están organizados sus elementos . Por ejemplo la metáfora del libro para representar el sistema de acceso (adelante, atrás, a través del índice...) a las diversas pantallas de un programa tutorial.

MÉTODO DELPHI. Método para obtener el conocimiento de los expertos respecto a un tema concreto que consiste en: preguntar a unos expertos sobre este tema; reunir las aportaciones en un documento y volverlo a pasar a todos los expertos.

MICROPROCESADOR: Un microprocesador Es un chip programable, un circuito integrado electrónico que por sí solo constituye  la Unidad Central de un ordenador. Aún constituyendo el "cerebro" de un ordenador puede ser más pequeño que una caja de cerillas.

MULTIMEDIA: Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música...

ORDENADORES PERSONALES: Los ORDENADORES PERSONALES son microordenadores de uso general que por sus altas prestaciones de trabajo, reducido volumen y bajo precio se han introducido en casi todas las empresas y en buena parte de las casas particulares. El primer ordenador personal fue el IBM-PC (1981) y poco después se comercializó también el MACINTOSH de la casa APPLE.

ORGANIZADORES PREVIOS. Conceptos, esquemas conceptuales y conocimientos generales que pueden facilitar a los estudiantes la comprensión y asimilación de nuevos conocimientos.

Por ello conviene introducirlos antes de iniciar un nuevo tema en clase.

ÓRGANOS PERCEPTIVOS: Los ÓRGANOS PERCEPTIVOS son los órganos a través de los cuales captamos informaciones del mundo que nos rodea. Básicamente son los siguientes: la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto.

PARADIGMA: Conjunto de opiniones, valores y métodos compartidos por los integrantes de un colectivo.

PASCAL: BLAS PASCAL. Filósofo y científico francés del siglo XV. construyó una sumadora mecánica utilizando la técnica de las ruedas dentadas de los relojes.

PERIFÉRICOS: Los PERIFÉRICOS son los elementos mediante los cuales el ordenador se comunica con el exterior. A través de ellos recibe programas y datos, presenta los resultados obtenidos, almacenados información en soportes permanentes (no volátiles) y se comunica con otros ordenadores.

PIAGET: JEAN PIAGET (1896-1980). Biólogo y psicólogo suizo. Estructurador de la psicología genética, profundizó en el tema del génesis y el desarrollo de los procesos cognitivos.

PIXELS: Los PIXELS (picture cell) son los puntos en los que se puede considerar dividida la pantalla gráfica de un ordenador y que este puede tratar de manera individualizada. Cuantos más puntos pueda representar una pantalla mayor será la definición de los caracteres y gráficos que visualizados.

PROCEDIMIENTO: Acción orientada a la realización de un determinado trabajo.

PROGRAMAS: En informática los PROGRAMAS (programs) son algoritmos escritos en un lenguaje que el ordenador entiende. Consisten en listas de instrucciones que indican al ordenador como ha de hacer determinados trabajos. Los programas es llaman genéricamente software.

PROGRAMA MULTIMEDIA. Todo programa multimedia tiene los siguientes elementos:

- contenido (bases de datos)
- entorno audiovisual
- navegación: mapa/diagrama del programa + sistema de navegación
- actividades: tipos, interacción, tutorización
- otras funcionalidades: impresión, parámetros ajustables, informes...

 

PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicación masiva que tiene por objeto informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas que reciben esta información.

RECENSIÓN. A partir de la lectura de un artículo o libro, consiste en extraer y organizar las informaciones que se consideran más interesantes, incluyendo un comentario crítico sobre las ideas propuestas por su autor.

REDES LOCALES: Una RED LOCAL (Local Area network, LAN) Es una conexión entre diversos ordenadores próximos que facilita el intercambio de información entre ellos y el uso compartido de algunos periféricos.
 
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. A partir de las normas APA se aconseja seguir los siguientes modelos
- libros: HOMERO, A.  (1999). La Odisea. Atenas: Editorial Acrópolis.
- capítulos de libros: POMPEYO, B (1998). Las Galias. En CÉSAR, J. Memorias de Roma. Roma: Editorial Capitolio.
- revistas: HAMMURABI, R (1997). El código. Revista del Tigris, num. 12, pp. 37-45
- publicación en Internet: PLATÓN, E.  (2000). La Odisea. <dirección URL en Internet> [fecha de la consulta]

SECUENCIA: Una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo.

SEMÁNTICA: Parte de la Lingüística que se ocupa del significado de las palabras y de sus cambios y evolución en el tiempo.

SEMIOLOGÍA. Ciencia que estudia los signos y sus significados.

SERVICIOS DE TELEFORMACIÓN.. A través de Internet o redes corporativas se pueden facilitar diversos servicios y funcionalidades a los usuarios en formación:

- información general sobre el sistema de teleformación y el programa multimedia
- mantenimiento del programa y asistencia técnica
- secretaría y trámites administrativos diversos
- noticias y agenda de actos de interés general para los usuarios
- biblioteca y acceso telemático a otras fuentes de información y recursos didácticos diversos
- tutoría
- aula virtual: información sobre la materia objeto de formación, materiales didácticos complementarios, consultas al formador, orientaciones del formador, actividades de evaluación no presencial, foros de comunicación y debate...
- entornos lúdicos y de relación.

SOCIOCONSTRUCTIVISTA. El "socioconstructivismo" es similar al "constructivismo" pero da gran importancia (como facilitadores de los aprendizajes) a las interacciones del estudiante con los profesores, compañeros y demás personas de su entorno.

TELEFONÍA MÓVIL: Servicio de telecomunicaciones que mediante una red de antenas situadas en estaciones base permite recibir y realizar llamadas desde terminales móviles por medio de ondas electromagnéticas de radiofrecuencia (señales de mayor frecuencia que las utilizadas en radiotelevisión, pero con una menor potencia)

UMBERTO ECO: Italiano, novelista y escritor especialista en Mass Media.

VALOR DESCRIPTIVO: Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su función principal es describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuación. Los planos lejanos (gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos.

VALOR EXPRESIVO: Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su función principal es mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano, plano de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imágenes.

VALOR NARRATIVO: Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su función principal es narrar la acción que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que tienen mayor potencial narrativo.

VALORES. Principios normativos que presiden y regulan el comportamiento de las personas ante cualquier situación. Ejercen una fuerte influencia en las actitudes de las personas.

VERSATILIDAD. Admite diversas situaciones de uso:

- Diversas necesidades formativas: contenidos...
- Diversos entornos de uso: centro de estudios (aula informática, ordenador aislado), laboral, doméstico...
- Diversas formas de trabajo: uso individual, uso en grupo.
- Diversas formas de utilización: metodologías, técnicas...
- Diversos usuarios: niveles de dificultad, necesidades formativas...


RECOPILACIÓN: Pere Marquès